למידה מבוססת מִשחוק בהשכלה הגבוהה – אתגרים והזדמנויות: חקר מקרה

למידה מבוססת מִשחוק בהשכלה הגבוהה – אתגרים והזדמנויות: חקר מקרה

Game-based Learning in Higher Education: Challenges and Opportunities – A Case Study

תקציר

המחקר המוצג במאמר זה מתמקד במערכת אינטרנטית המציעה סביבת למידה אשר קושרת בין רכיבים של מִשְׂחוּק לבין למידת עמיתים מבוססת בעיה. מטרת המחקר הייתה לבחון את הדרך ליישום סביבת למידה מבוססת מִשחוק במערכת ההשכלה הגבוהה ולברר את האתגרים וההזדמנויות ביישום למידה כזו. לשם כך נערכו ראיונות עם סטודנטים הלומדים לתואר ראשון בחינוך ועתידים להיות מורים (בחינוך הפורמלי או בחינוך הבלתי-פורמלי), כמו גם תצפיות בפעילות שהסטודנטים השתתפו בה. מניתוח הממצאים עולה כי ישנם כמה יתרונות לשימוש בסביבה למידה זו, אך גם קשיים ואתגרים ביישומה. ייחודה של סביבת הלמידה הוא באפשרות שהיא מעניקה למרצים ולסטודנטים לשתף פעולה בניסיון להפוך חומר לימוד למשחק תפקידים אינטראקטיבי המבוסס על בעיה אותנטית. משחק התפקידים הזה מְפתח מיומנויות של אוריינות מידע, מטפח חשיבה עצמאית וביקורתית ומעודד רב-שיח המאפשר השמעת קולות מגוונים. אתגר מרכזי הוא ההתאמה של למידה מבוססת מִשחוק לכיתה הטרוגנית.

Abstract

The present study used an online system that offers a learning environment, and combines elements of gamification with peer- and problem-based learning. The system enables the creation of learning communities that share informed ideas for solving authentic problems related to the discipline being taught. The purpose of this study was to examine the application of a game-based learning environment in higher education, and explore the challenges and opportunities it offers by means of student reports and data collected in participant observations during learning sessions. Analysis of the collected material showed several advantages of game-based learning, accompanied by difficulties and challenges in its implementation. The uniqueness of this learning environment is that it enables lecturers and students to collaborate in order to transform learning material into interactive role playing based on an authentic problem, which develops information literacy skills, and promotes independent and critical thinking, and panel discussions that open up space for diverse voices to be heard. A major challenge is related to adapting game-based learning to a heterogeneous classroom.

הורדת קובץ המאמר
תפריט